Bloody
02-11-2007, 16:57
Una guida alla Nuova Stagione
02/11/2007
Con l'avvio della nuova stagione introdurremo i cambiamenti nel motore di gioco e nell'allenamento, come annunciato nei precedenti editoriali.
Con questo editoriale vogliamo semplicemente riassumere tali cambiamenti e - ove necessario - aggiungere qualche dettaglio in più sul loro funzionamento.
Sostanzialmente, tutti gli aggiornamenti verranno introdotti immediatamente. Tuttavia, durante questa stagione il nuovo motore di gioco verrà utilizzato solamente per le partite amichevoli, incluse quelle della nazionale.
Questa "stagione di prova" vi darà la possibilità di comprendere le nuove dinamiche di gioco e di preparare al meglio la vostra squadra. A partire dalla stagione successiva, che avrà inizio nel 2008, il nuovo motore di gioco verrà usato per tutte le partite di Hattrick.
Il nuovo sistema di allenamento entrerà invece in vigore imediatamente.
Nell'editoriale troverete una panoramica di questi cambiamenti, con la spiegazione dettagliata di cosa andranno ad influen
Il Motore del Gioco
1. L'impatto delle abilità e della loro influenza sulle valutazioni dei giocatori posizionati nei vari settori del campo è stato cambiato in modo considerevole. Molti più giocatori d'ora in poi useranno una seconda o addirittura una terza abilità. Tutto ciò è stato spiegato dettagliatamente nel nostro ultimo editoriale, per cui vi raccomandiamo di leggerlo. Sono state anche aggiunte le nuove regole aggiornate di Hattrick che prendono in considerazione gli ultimi cambiamenti del gioco.
2. La Resistenza influenzerà il rendimento di tutti i giocatori. All'inizio di una partita, tutti i giocatori saranno riposati e giocheranno al massimo della loro capacità. Mentre il gioco va avanti, tuttavia, alcuni giocatori potrebbero stancarsi. Più è alta la loro Resistenza, più tardi i giocatori si stancheranno durante la partita. Una volta che la stanchezza si fa sentire, tuttavia, la perdita della performance è lineare, ovvero un giocatore perderà lo stesso ammontare di abilità sia che questa perdita avvenga tra il 65° e il 70° sia che avvenga tra l'85° e il 90°. Durante l'intervallo e, parzialmente, anche prima dei supplementari, i giocatori hanno la possibilità di riposare e di guadagnare un po' di energia. Alla fine di una partita sarete in grado di verificare gli effetti della Resistenza per mezzo del nuovo sistema di valutazione delle stelle. Lo spiegheremo meglio nel prossimo paragrafo.
3. Nuova valutazione Stelle. Una delle conseguenze del cambiamento appena descritto sarà la modifica del modo con cui vengono visualizzate le stelle dei vostri giocatori. Le valutazioni riflettono sostanzialmente l'"efficacia" di ciascun giocatore e della tattica. Dato che gran parte dei cambiamenti positivi nel nuovo motore di gioco sono stati aggiunti a combinazioni di skill che i manager, fino ad ora, non avevano ancora allenato o preso in considerazione, è evidente che le valutazioni in stelle dei vostri giocatori potrebbe all'inizio essere più bassa. D'altra parte vi sarà un grande potenziale di miglioramento se li allenerete bene. Inoltre, le stelle saranno visualizzate in modo differente, d'ora in avanti, dandovi nuove informazioni: poichè la performance media di un giocatore non è più statica durante una partita, le stelle di un giocatore mostreranno d'ora in poi la resa "media" di quel giocatore durante una partita. Per questo motivo, di per se stesse, le stelle che vedrete col nuovo sistema saranno inferiori a quelle che eravate abituati a vedere per un giocatore, a parità di forma, poichè col vecchio motore di gioco la performance rimaneva sostanzialmente uniforme durante tutta la partita. Ora le stelle vi indicheranno anche quanto rende un giocatore a fine partita. Questo verrà fatto mostrando una parte delle stelle del giocatore colorate di grigio.
Esempio: Avete un totale di 5 stelle nel resoconto della partita, le prime tre sono gialle mentre le ultime due sono grigie. Questo significa che il contributo medio del vostro giocatore durante la partita è stato di cinque stelle, ma che verso la fine del match tale contributo era sceso a tre stelle. Questo giocatore avrebbe quindi reso di più se avesse avuto più Resistenza. Avrebbe migliorato anche la sua performance media se avesse giocato meno, durante la partita, perchè avrebbe avuto meno modi di stancarsi.
Dovrete cercare di trovare il modo per ottenere il massimo dai vostri giocatori, ma ricordate sempre che sarà normale per la maggior parte dei giocatori finire le partite con una certa dose di stanchezza.
Oltre a queste modifiche, abbiamo corretto alcuni errori nel vecchio sistema di valutazione. Per esempio, con il vecchio sistema alcuni giocatori riposizionati ottenevano più stelle di quanto in realtà meritassero. Inoltre, le valutazioni di alcune posizioni sul campo non riflettevano appieno l'apporto delle skill secondarie. Abbiamo scelto di non darvi indicazioni troppo dettagliate di questi cambiamenti, perchè avrebbero potuto causare un po' di confusione - ciò che è importante è che le nuove valutazioni saranno in grado di fornirvi un resoconto migliore sull'importanza dei vari giocatori sul campo, rispetto al vecchio sistema.
Allenamento e sviluppo delle abilità
1. Abbiamo introdotto alcuni cambiamenti importanti su come vengono allenate le abilità e sulla perdita di quest'ultime, con il passare del tempo. Potete trovare altri dettagli al riguardo nelle regole, ma ricordatevi che fa tutto parte di un insieme: lo sviluppo delle abilità nel tempo, sulla base di età, intensità di allenamento e livello della skill.
Fino ad ora le abilità venivano allenate alla stessa velocità, a prescindere dal loro livello: l'unico fattore che influenzava l'allenamento era il tipo di allenamento stesso e l'età del giocatore. Questo ha spinto gli utenti a concentrarsi sull'allenamento di una sola skill alla volta per ciascun giocatore, per la loro intera carriera. Nel momento in cui questa abilità raggiungeva il suo "livello massimo", tale giocatore veniva ormai considerato troppo vecchio per ricevere allenamento in una secondaria. Dato che i giocatori venivano considerati ormai "completi" ad un'età relativamente assai giovane, c'è stato un surplus di giocatori fortissimi. Volevamo che il nuovo sistema fosse in grado di contrastare questo circolo vizioso, incoraggiando gli utenti ad allenare meno giocatori più a lungo.
Questo "nuovo" sistema si basa su tre fattori: tipologia d'allenamento, età e livello attuale della skill. Per semplificare, l'allenamento non verrà più rallentato così tanto dall'età come prima, ma d'altra parte esso verrà rallentato dal livello della skill. Gli effetti principali di questa riforma sono:
* Tutti i giocatori si alleneranno in abilità di basso livello in modo MOLTO più veloce rispetto a prima. Più sale un'abilità, più la velocità di allenamento decresce. Ai livelli di skill più elevati, tutti i giocatori si alleneranno più lentamente di oggi.
* Giocatori anziani con skill basse si alleneranno più velocemente di oggi.
* La maggioranza dei giocatori sarà in grado di allenarsi più velocemente di oggi - fintanto che eviteranno di arrivare ad alti livelli di skill primaria.
Esempio: Ci vorrà più tempo perchè un 17 enne buono in parate diventi divino in parate, rispetto ad oggi. (lo stesso vale per un 17 enne difensore, centrocampista, ala, etc)
Tuttavia, un 24 enne formidabile in attacco (o in difesa, regia, ecc) si allenerà più velocemente di oggi. Questo filo conduttore è valido per tutte le abilità ad eccezione di calci piazzati. Gli effetti di questo cambiamento si vedranno principalmente per le skill molto basse, quindi ad esempio un sovrannaturale in attacco con passaggi debole vedrà la propria skill passaggi aumentare assai più velocemente di oggi.
Infine, abbiamo anche modificato il sistema dei "cali di abilità". Prima era solo una questione casuale e basata interamente sull'età. Un giocatore, invecchiando, vedeva aumentare sempre più il rischio di perdere un livello di abilità - e talvolta più d'uno in una botta sola. Il nuovo sistema non sarà più randomico, ma piuttosto un graduale e prevedibile "processo di invecchiamento". I fattori decisivi saranno l'età del giocatore ed il livello di ciascuna skill: più alte saranno le skill, prima quest'ultime potranno calare, mentre quelle più basse caleranno più tardi rispetto ad oggi.
Questo influenzerà la curva dello sviluppo di un giocatore in modo più personale. Nel sistema precedente i giocatori non cominciavano a perdere abilità se non dopo i 26 anni. Sarà ancora la norma, ma l'età esatta varierà d'ora in poi tra i giocatori, sulla base del livello della loro abilità.
Riteniamo che questo nuovo modo di gestire lo sviluppo dei giocatori porti dei benefici effetti. Allenare una secondaria sarà più veloce (dato che in genere è a livelli più bassi di una primaria). Dato che le abilità elevate caleranno più velocemente rispetto a quelle più basse, un giocatore che viene allenato in varie skill potrà anche essere più resistente alla perdita di abilità, mentre invecchia.
I giocatori con abilità estremamente elevate saranno quelli che sperimenteranno per primi un calo di skill. Alcuni giocatori estremi potrebbero persino perdere considerevoli livelli di abilità durante una sola stagione.
Durante la prossima stagione, gli scatti e i cali di abilità continueranno a venire segnalati in date differenti. Dalla stagione successiva, tuttavia, verranno entrambi unificati nel giorno in cui avvengono gli allenamenti.
Allenamento per Osmosi
Fino ad oggi veniva data una piccola percentuale dell'allenamento a TUTTI i giocatori in squadra, a prescindere dal fatto se avessero giocato o meno durante la settimana. Con il nuovo sistema, beneficeranno dell'allenamento per "osmosi" solamente quei giocatori che avranno giocato durante la settimana. Senza questo cambiamento, infatti, l'allenamento per osmosi sarebbe diventato troppo potente.
Interdizione
L'allenamento “Interdizione” allenerà d'ora in poi anche i portieri in Difesa.
Calci Piazzati
L'allenamento Calci Piazzati non sarà più dato a tutta la squadra, ma solo ai giocatori che hanno giocato durante la settimana. Il tiratore scelto e i portieri riceveranno un 25% bonus al proprio allenamento. A parte questi cambiamenti, Calci Piazzati continuerà a funzionare come prima - il livello della skill non influenzerà la velocità di allenamento nè l'eventuale perdita di essa. Facciamo quest'eccezione perchè abbiamo in serbo dei cambiamenti in futuro sul funzionamento di Calci Piazzati nel gioco, e vogliamo completare il lavoro prima di cambiare il modo in cui tale abilità viene allenata. Abbiamo inoltre evitato di introdurre, per ora, l'influenza di questa skill nel salario di ciascun giocatore. Vi forniremo altre informazioni sui cambiamenti che abbiamo in progetto per Calci Piazzati durante il corso di questa stagione.
02/11/2007
Con l'avvio della nuova stagione introdurremo i cambiamenti nel motore di gioco e nell'allenamento, come annunciato nei precedenti editoriali.
Con questo editoriale vogliamo semplicemente riassumere tali cambiamenti e - ove necessario - aggiungere qualche dettaglio in più sul loro funzionamento.
Sostanzialmente, tutti gli aggiornamenti verranno introdotti immediatamente. Tuttavia, durante questa stagione il nuovo motore di gioco verrà utilizzato solamente per le partite amichevoli, incluse quelle della nazionale.
Questa "stagione di prova" vi darà la possibilità di comprendere le nuove dinamiche di gioco e di preparare al meglio la vostra squadra. A partire dalla stagione successiva, che avrà inizio nel 2008, il nuovo motore di gioco verrà usato per tutte le partite di Hattrick.
Il nuovo sistema di allenamento entrerà invece in vigore imediatamente.
Nell'editoriale troverete una panoramica di questi cambiamenti, con la spiegazione dettagliata di cosa andranno ad influen
Il Motore del Gioco
1. L'impatto delle abilità e della loro influenza sulle valutazioni dei giocatori posizionati nei vari settori del campo è stato cambiato in modo considerevole. Molti più giocatori d'ora in poi useranno una seconda o addirittura una terza abilità. Tutto ciò è stato spiegato dettagliatamente nel nostro ultimo editoriale, per cui vi raccomandiamo di leggerlo. Sono state anche aggiunte le nuove regole aggiornate di Hattrick che prendono in considerazione gli ultimi cambiamenti del gioco.
2. La Resistenza influenzerà il rendimento di tutti i giocatori. All'inizio di una partita, tutti i giocatori saranno riposati e giocheranno al massimo della loro capacità. Mentre il gioco va avanti, tuttavia, alcuni giocatori potrebbero stancarsi. Più è alta la loro Resistenza, più tardi i giocatori si stancheranno durante la partita. Una volta che la stanchezza si fa sentire, tuttavia, la perdita della performance è lineare, ovvero un giocatore perderà lo stesso ammontare di abilità sia che questa perdita avvenga tra il 65° e il 70° sia che avvenga tra l'85° e il 90°. Durante l'intervallo e, parzialmente, anche prima dei supplementari, i giocatori hanno la possibilità di riposare e di guadagnare un po' di energia. Alla fine di una partita sarete in grado di verificare gli effetti della Resistenza per mezzo del nuovo sistema di valutazione delle stelle. Lo spiegheremo meglio nel prossimo paragrafo.
3. Nuova valutazione Stelle. Una delle conseguenze del cambiamento appena descritto sarà la modifica del modo con cui vengono visualizzate le stelle dei vostri giocatori. Le valutazioni riflettono sostanzialmente l'"efficacia" di ciascun giocatore e della tattica. Dato che gran parte dei cambiamenti positivi nel nuovo motore di gioco sono stati aggiunti a combinazioni di skill che i manager, fino ad ora, non avevano ancora allenato o preso in considerazione, è evidente che le valutazioni in stelle dei vostri giocatori potrebbe all'inizio essere più bassa. D'altra parte vi sarà un grande potenziale di miglioramento se li allenerete bene. Inoltre, le stelle saranno visualizzate in modo differente, d'ora in avanti, dandovi nuove informazioni: poichè la performance media di un giocatore non è più statica durante una partita, le stelle di un giocatore mostreranno d'ora in poi la resa "media" di quel giocatore durante una partita. Per questo motivo, di per se stesse, le stelle che vedrete col nuovo sistema saranno inferiori a quelle che eravate abituati a vedere per un giocatore, a parità di forma, poichè col vecchio motore di gioco la performance rimaneva sostanzialmente uniforme durante tutta la partita. Ora le stelle vi indicheranno anche quanto rende un giocatore a fine partita. Questo verrà fatto mostrando una parte delle stelle del giocatore colorate di grigio.
Esempio: Avete un totale di 5 stelle nel resoconto della partita, le prime tre sono gialle mentre le ultime due sono grigie. Questo significa che il contributo medio del vostro giocatore durante la partita è stato di cinque stelle, ma che verso la fine del match tale contributo era sceso a tre stelle. Questo giocatore avrebbe quindi reso di più se avesse avuto più Resistenza. Avrebbe migliorato anche la sua performance media se avesse giocato meno, durante la partita, perchè avrebbe avuto meno modi di stancarsi.
Dovrete cercare di trovare il modo per ottenere il massimo dai vostri giocatori, ma ricordate sempre che sarà normale per la maggior parte dei giocatori finire le partite con una certa dose di stanchezza.
Oltre a queste modifiche, abbiamo corretto alcuni errori nel vecchio sistema di valutazione. Per esempio, con il vecchio sistema alcuni giocatori riposizionati ottenevano più stelle di quanto in realtà meritassero. Inoltre, le valutazioni di alcune posizioni sul campo non riflettevano appieno l'apporto delle skill secondarie. Abbiamo scelto di non darvi indicazioni troppo dettagliate di questi cambiamenti, perchè avrebbero potuto causare un po' di confusione - ciò che è importante è che le nuove valutazioni saranno in grado di fornirvi un resoconto migliore sull'importanza dei vari giocatori sul campo, rispetto al vecchio sistema.
Allenamento e sviluppo delle abilità
1. Abbiamo introdotto alcuni cambiamenti importanti su come vengono allenate le abilità e sulla perdita di quest'ultime, con il passare del tempo. Potete trovare altri dettagli al riguardo nelle regole, ma ricordatevi che fa tutto parte di un insieme: lo sviluppo delle abilità nel tempo, sulla base di età, intensità di allenamento e livello della skill.
Fino ad ora le abilità venivano allenate alla stessa velocità, a prescindere dal loro livello: l'unico fattore che influenzava l'allenamento era il tipo di allenamento stesso e l'età del giocatore. Questo ha spinto gli utenti a concentrarsi sull'allenamento di una sola skill alla volta per ciascun giocatore, per la loro intera carriera. Nel momento in cui questa abilità raggiungeva il suo "livello massimo", tale giocatore veniva ormai considerato troppo vecchio per ricevere allenamento in una secondaria. Dato che i giocatori venivano considerati ormai "completi" ad un'età relativamente assai giovane, c'è stato un surplus di giocatori fortissimi. Volevamo che il nuovo sistema fosse in grado di contrastare questo circolo vizioso, incoraggiando gli utenti ad allenare meno giocatori più a lungo.
Questo "nuovo" sistema si basa su tre fattori: tipologia d'allenamento, età e livello attuale della skill. Per semplificare, l'allenamento non verrà più rallentato così tanto dall'età come prima, ma d'altra parte esso verrà rallentato dal livello della skill. Gli effetti principali di questa riforma sono:
* Tutti i giocatori si alleneranno in abilità di basso livello in modo MOLTO più veloce rispetto a prima. Più sale un'abilità, più la velocità di allenamento decresce. Ai livelli di skill più elevati, tutti i giocatori si alleneranno più lentamente di oggi.
* Giocatori anziani con skill basse si alleneranno più velocemente di oggi.
* La maggioranza dei giocatori sarà in grado di allenarsi più velocemente di oggi - fintanto che eviteranno di arrivare ad alti livelli di skill primaria.
Esempio: Ci vorrà più tempo perchè un 17 enne buono in parate diventi divino in parate, rispetto ad oggi. (lo stesso vale per un 17 enne difensore, centrocampista, ala, etc)
Tuttavia, un 24 enne formidabile in attacco (o in difesa, regia, ecc) si allenerà più velocemente di oggi. Questo filo conduttore è valido per tutte le abilità ad eccezione di calci piazzati. Gli effetti di questo cambiamento si vedranno principalmente per le skill molto basse, quindi ad esempio un sovrannaturale in attacco con passaggi debole vedrà la propria skill passaggi aumentare assai più velocemente di oggi.
Infine, abbiamo anche modificato il sistema dei "cali di abilità". Prima era solo una questione casuale e basata interamente sull'età. Un giocatore, invecchiando, vedeva aumentare sempre più il rischio di perdere un livello di abilità - e talvolta più d'uno in una botta sola. Il nuovo sistema non sarà più randomico, ma piuttosto un graduale e prevedibile "processo di invecchiamento". I fattori decisivi saranno l'età del giocatore ed il livello di ciascuna skill: più alte saranno le skill, prima quest'ultime potranno calare, mentre quelle più basse caleranno più tardi rispetto ad oggi.
Questo influenzerà la curva dello sviluppo di un giocatore in modo più personale. Nel sistema precedente i giocatori non cominciavano a perdere abilità se non dopo i 26 anni. Sarà ancora la norma, ma l'età esatta varierà d'ora in poi tra i giocatori, sulla base del livello della loro abilità.
Riteniamo che questo nuovo modo di gestire lo sviluppo dei giocatori porti dei benefici effetti. Allenare una secondaria sarà più veloce (dato che in genere è a livelli più bassi di una primaria). Dato che le abilità elevate caleranno più velocemente rispetto a quelle più basse, un giocatore che viene allenato in varie skill potrà anche essere più resistente alla perdita di abilità, mentre invecchia.
I giocatori con abilità estremamente elevate saranno quelli che sperimenteranno per primi un calo di skill. Alcuni giocatori estremi potrebbero persino perdere considerevoli livelli di abilità durante una sola stagione.
Durante la prossima stagione, gli scatti e i cali di abilità continueranno a venire segnalati in date differenti. Dalla stagione successiva, tuttavia, verranno entrambi unificati nel giorno in cui avvengono gli allenamenti.
Allenamento per Osmosi
Fino ad oggi veniva data una piccola percentuale dell'allenamento a TUTTI i giocatori in squadra, a prescindere dal fatto se avessero giocato o meno durante la settimana. Con il nuovo sistema, beneficeranno dell'allenamento per "osmosi" solamente quei giocatori che avranno giocato durante la settimana. Senza questo cambiamento, infatti, l'allenamento per osmosi sarebbe diventato troppo potente.
Interdizione
L'allenamento “Interdizione” allenerà d'ora in poi anche i portieri in Difesa.
Calci Piazzati
L'allenamento Calci Piazzati non sarà più dato a tutta la squadra, ma solo ai giocatori che hanno giocato durante la settimana. Il tiratore scelto e i portieri riceveranno un 25% bonus al proprio allenamento. A parte questi cambiamenti, Calci Piazzati continuerà a funzionare come prima - il livello della skill non influenzerà la velocità di allenamento nè l'eventuale perdita di essa. Facciamo quest'eccezione perchè abbiamo in serbo dei cambiamenti in futuro sul funzionamento di Calci Piazzati nel gioco, e vogliamo completare il lavoro prima di cambiare il modo in cui tale abilità viene allenata. Abbiamo inoltre evitato di introdurre, per ora, l'influenza di questa skill nel salario di ciascun giocatore. Vi forniremo altre informazioni sui cambiamenti che abbiamo in progetto per Calci Piazzati durante il corso di questa stagione.