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BatiRock
20-02-2011, 16:41
Salve a tutti

molti non sapranno chi sono, ma poco importa... sono "nato" hattrickianamente parlando su questo forum anche se poi mi son spostato su un altro forum, però nei miei primi mesi di gioco ho imparato tantissimo da qui... quindi, visto che sto lasciando hattrick, volevo donarvi questa guida.... in pratica è una rielaborazione migliorata della guida che anni fa si trovava sul forum, non so se cè ancora... decidete voi che farne... io vi saluto tutti, buona real life :)

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<b>LO SKILL TRADING</b> <u><i><b>by BatiRock</b></i></u>

<b>N.B.: tutte le informazioni contenute in questa guida non sono state ricavate da me ma sono semplicemente una rielaborazione di altre guide già esistenti!!! </b>

Alcune note prima di iniziare:
<b>1.</b> <i><b>Il vero Skill Trader non è quello che sa riconoscere i giocatori scattanti, ma quello che conosce i pezzi di mercato e sa massimizzare i suoi profitti acquistando a poco e vendendo a molto!!!</b></i>
<b>2.</b> Per uno ST più sicuro usare sempre Alltid: http://alltid.org/
<b>3.</b> Entrambi i metodi esposti <b>non sono validi per i portieri</b> in quanto presentano TSI e Stipendi differenti rispetto ai giocatori di campo.

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<b>METODO DEL TSI</b>

<u>Cos'è il TSI?</u>
Il TSI, acronimo di Total Skill Index, ovvero Indice Totale delle Skill, è la sommatoria di tutte le skill di un giocatore. In base al manuale: <i>"Il TSI è una misura numerica di quanto è abile un giocatore. Il TSI aumenta con l'allenamento e può anche aumentare (o diminuire) per via della forma."</i>

<u>Il metodo</u>
Il metodo del TSI consiste nel calcolare e capire a che valore MASSIMO il giocatore scatterà; per fare ciò si assegnano dei valori alle skill: essi indicheranno quanto incide al massimo una skill sul TSI. Quindi tutto si basa su un semplice calcolo.
I valori utilizzati per il <b>calcolo base</b> sono:

• eccellente = +2000;
• buono = +1000;
• accettabile = +500;
• insufficiente = +250;
• debole = +125;
• scarso = 0 (zero);
• tremendo = -75 oppure -60 (di solito due tremendo annullano un debole);
• disastroso = -100 oppure -120.

Questi valori sono da calcolare e sommare tra loro solo in caso che il giocatore abbia <b>forma accettabile</b> e <b>resistenza insufficiente</b>. Infatti:
• Per ogni livello di forma superiore ad accettabile sommo il 10% sul totale;
• Per ogni livello di forma inferiore ad accettabile sottraggo il 10% sul totale;
• Per ogni livello di resistenza superiore ad insufficiente sommo il 10% sul totale;
• Per ogni livello di resistenza inferiore ad insufficiente sottraggo il 10% sul totale.

<b>N.B.</b>: nel calcolo <b>non si considerano</b> i valori di <b>Parate</b> e <b>Calci Piazzati!!!</b>

Il risultato che si ottiene è il TSI del giocatore come se fosse scattante in tutte le skill (diciamo che si considerano quelle dal debole in su).

Esempio:
Giocatore 1
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 490
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: scarso
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

è ovviamente vicinissimo allo scatto in attacco in quanto regia+cross+passaggi+difesa apportano 0 (zero) al TSI, attacco porta 500 e la resistenza/forma non portano a ulteriori modifiche. Questo significa che teoricamente il giocatore in questione scatterà quando il suo TSI supererà il valore di 500, ed essendo attualmente di TSI possiamo supporre che egli sia vicino allo scatto in Attacco.

Esempio:
Giocatore 2:
Forma: Buono
Resistenza: Debole
TSI: 1300
Parate: disastroso
Difesa: debole
Regia: scarso
Cross: buono
Passaggi: insufficiente
Attacco: tremendo
Calci piazzati: scarso

Il calcolo del TSI avverrà in questo modo:
1) La skill "Difesa" è debole, pertanto assume valore uguale a 125;
2) La skill "Regia" è scarso, pertanto assume valore uguale a 0;
3) La skill "Cross" è buono, pertanto assume valore uguale a 1000;
4) La skill "Passaggi" è insufficiente, pertanto assume valore uguale a 250;
5) La skill "Attacco" è tremendo, pertanto assume valore uguale a -60;
6) La skill "Forma" è buono, pertanto bisogna aggiungere il 10%;
7) La skill "Resistenza" è debole, pertanto bisogna sottrarre il 10%;

Ora, bisogna dunque sommare tutti i valori e si otterrà quindi:

125 (Difesa) + 0 (Regia) + 1000 (Cross) + 250 (Passaggi) - 60 (Attacco) +10% (Forma) -10% (Resistenza) =
=1315 +10% (Forma) -10% (Resistenza) = 1315 + 131,5 (Forma) -10% =
=1446,5 - 144,65 (Resistenza) =
=1301,85

Essendo il TSI del player uguale a 1300, il giocatore sarà molto vicino allo scatto.

Esempio:
Giocatore 3
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 520
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: debole
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

Il TSI direbbe che non è prossimo allo scatto in attacco, visto che il calcolo porterebbe ad un valore di 625 (500 dell'accettabile in Attacco + 125 del debole in Passaggi).

<u>Il problema dei decimali</u>
Detto così sembrerebbe facile. Il problema sta nei <b>decimali</b>: infatti le skill hanno tutte dei decimali, impossibili da scoprire a meno di fare ipotesi, le quali avranno sempre un certo grado di rischio. Un giocatore riceve dei decimali se allenato in una skill; la quantità che riceve di decimali dipende dal tipo di allenamento e dall'età.
Consideriamo la nota scala dei valori delle skill (disastroso = 1, tremendo = 2, scarso = 3, debole = 4, insufficiente = 5, accettabile = 6, buono = 7, eccellente = 8 ecc...); quando un giocatore presenta un debole, non ci è dato sapere se sia un debole basso (ovvero un 4.1 o 4.2), un debole medio (ovvero 4.4 o 4.5) oppure un debole alto (ovvero un 4.8 o 4.9). Se quel debole fosse molto alto il suo valore sarebbe, come indicato precedentemente, di 125, mentre, se fosse molto basso il suo valore sarebbe vicino allo zero, poichè di fatto quel debole conterebbe quasi come uno scarso (il cui valore è appunto zero, come indicato precedentemente). Il problema principale sta soprattutto nei decimali di forma e resistenza; infatti, ad esempio, l'accettabile della forma di un giocatore, potrebbe essere un 6.01 oppure un 6.99, e questo comporterebbe uno scarto in sottrazione del 9%/10% nel caso del 6.01 (visto che è praticamente insufficiente, quindi bisogna fare il -10% circa del totale ottenuto dal <b>calcolo base</b>) oppure uno scarto in addizione 19%/20% in caso del 6.99 (visto che è praticamente buono, quindi bisogna fare il +10% circa del totale ottenuto dal <b>calcolo base</b>).

Riprendiamo il Giocatore 1 dell'esempio precedente:
Giocatore 1
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 490
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: scarso
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

abbiamo detto che è vicino allo scatto, visto che la resistenza e la forma non portano a ulteriori modifiche anche se entrambe con decimali sconosciuti. Se lo stesso giocatore avesse avuto TSI=400, sarebbe stato ancora riconoscibile come scattante? Evidentemente no a meno di non volersi prendere un rischio, rischio tanto maggiore tanto il giocatore è vecchio e quindi lento nell’accumulare TSI. Il TSI=450 potrebbe essere imputabile a resistenza se quell’insufficiente fosse in realtà un quasi-debole (quindi -10% sul TSI) ma anche se l’accettabile di forma fosse estremamente basso (quindi sempre -10% sul totale). Ovviamente, lo stesso errore è possibile farlo per eccesso.

Riprendiamo il Giocatore 3 dell'esempio precedente:
Giocatore 3
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 520
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: debole
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

abbiamo detto che non è prossimo allo scatto in Attacco. Le ipotesi su forma e resistenza qui sono le stesse già riportate prima per il Giocatore 1 e per il Giocatore 2, ma ora si aggiunge anche il ragionevole dubbio di quanto sia l’apporto effettivo di passaggi = debole al TSI: infatti, se supponiamo che l’accettabile sia molto prossimo a 500 visto che sta per passare a buono, e che quel debole sia molto basso e quindi prossimo allo zero (si potrebbe supporre un 30-40 per sicurezza nel caso si abbia la <b>certezza</b> che sia veramente un debole basso, e per averla bisognerebbe capire se Passaggi sia mai stata allenate in precedenza ricevendo quindi dei decimali, magari chiedendo al precedente proprietario) allora si può pensare che attacco sia prossimo allo scatto e che passaggi sia ben lontano dall’insufficiente.
Potrebbe anche essere che l’accettabile in Attacco valga 400 e il debole in Passaggi 120. Il giocatore è quindi alto in una sola skill ma è in quella “sbagliata”, cioè in Passaggi.

Esempio:
Giocatore 4
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 610
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: debole
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

Ovvero, il giocatore 4 sembra altissimo sia attacco che in passaggi ma in realtà è semplicemente il giocatore 3 con in più un 18% preso dai decimali altissimi di forma e resistenza.

Esempio:
Giocatore 5
17 anni, accettabile di forma, sano
Indice Totale Skill (TSI): 630
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: insufficiente
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

è prossimo allo scatto in attacco o no? La risposta è “si” ma solo se passaggi è bassissimo e pesa, in effetti, poco più del massimo valore di debole (125): c’è quindi un margine di errore di 125 punti (perché l'insufficiente vale 250) che potrebbero portarci a scartare il giocatore in questione in quanto lontano dallo scatto.
Se passaggi fosse ad accettabile il margine di errore sarebbe ancora più grande visto che il minimo TSI per un accettabile è 251 e il massimo a 500.

Quindi definiamo meglio come i valori delle skill influenzano il TSI:
• eccellente = da +1001 (eccellente basso) a +2000 (eccellente alto);
• buono = da +501 (buono basso) a +1000 (buono alto);
• accettabile = da +251 (accettabile basso) a +500 (accettabile alto);
• insufficiente = da +126 (insufficiente basso) a + 250 (insufficiente alto);
• debole = da +1 (debole basso) a +125 (debole alto);
• scarso = 0 (zero);
• tremendo = da -75 oppure -60 (tremendo basso) a -1 (tremendo alto);
• disastroso = da -100 oppure -120 (disastroso basso) a -76 oppure -61 (disastroso alto).

Naturalmente ci vorrebbe una vita per applicare questi calcoli con la massima precisione. Infatti l'obiettivo dello Skill Trader è quello di capire il più velocemente possibile se un giocatore è scattante o meno, e con quale rischio si fanno queste ipotesi e valutazioni.
L'importante dunque è capire il concetto, e come funziona questo metodo.

<u>Il problema dei multi-skill</u>
Il calcolo è semplicissimo, almeno in apparenza. Infatti <b>questo metodo è affidabile per i giocatori mono-skill</b> (<i>dicesi mono-skill qualunque giocatore la cui skill principale è almeno <b>2 o 3 livelli</b> superiore alla più alta skill secondaria</i>).
Per i giocatori multi-skill invece il calcolo è più soggetto ad errori, poichè il margine di incertezza del calcolo è maggiore; questo perchè l'intervallo dei possibili valori in cui il giocatore potrebbe scattare, cioè la forchetta di TSI entro cui la skill scattante può essere compresa, si allarga, quindi è più facile sbagliare. <b>Più le skill secondarie sono vicine alla principale e maggiore è il margine di errore.</b>

Esiste inoltre un altro problema con il TSI di giocatori che hanno 2 o più skill allo stesso livello. L’algoritmo qui riportato è una semplificazione dell’algoritmo reale di calcolo del TSI. In quello vero, molto probabilmente, i contributi non si sommano ma si combinano con una funzione non-lineare. Per questo in presenza di due skill molto vicine il TSI è molto maggiore (a volte il 50% in più) di quello che calcolereste con queste formule.
<b>Per questo motivo chi fa skill trading con i multi-skill si basa esclusivamente sullo stipendio.</b>

<u>Conclusioni</u>
In linea di massima questo è un modo per fare skill trading, con la pratica si arriva ad usare tecniche rapide per trovare giocatori sul mercato impostando delle skill minime affiancandole ad un tsi minimo. Quindi la cosa che si deve fare è guardare i giocatori sul mercato, fare i calcoli e se si trova un TSI vicino a quello reale allora si è di fronte ad un giocatore vicino allo scatto.

<b>N.B.: questo metodo è abbastanza affidabile sui giocatori con forma compresa tra insufficiente e buono e con resistenza tra debole ed accettabile.</b>
Prestate la massima attenzione ai giocatori con la forma o la resistenza da scarso in giù oppure da eccellente in su.

Il metodo sopra indicato deve esser solo una base da cui partire per affinare le proprie conoscenze, il consiglio che vi si da è di specializzarvi su una tipologia particolare di giocatori e non farlo solo genericamente.

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<b>METODO DELLO STIPENDIO</b>

<u>Lo Stipendio</u>
Sulla base dell’esperienza e delle dichiarazioni in Conference degli stessi HT, si può affermare con ragionevole sicurezza che lo stipendio di un giocatore è la somma algebrica dei contributi delle singole skill (parate, regia, attacco, difesa, cross, passaggi, resistenza, calci piazzati), esclusa la forma.
Lo stipendio base di un giocatore è di 250 euro, quindi non troverete mai giocatori con stipendi inferiori a questo valore. Alla base viene poi sommata una certa cifra dipendente dal valore delle skill del giocatore. Bisogna ricordarsi inoltre che ai giocatori stranieri viene aggiunto allo stipendio un bonus del 20%.
Si è calcolato che lo stipendio progredisca di 20 euro alla volta, quindi non troverete quasi mai giocatori con <b>stipendio netto</b> pari; in realtà, con le nuove modifiche, poichè adesso anche <b>Calci Piazzati</b> influisce sullo stipendio un minimo, potreste trovare giocatori con stipendio netto pari.

<u>Il metodo</u>
Visto che il calcolo dello stipendio è più semplice rispetto al calcolo del TSI, si spiega perchè il metodo dello stipendio sia molto più semplice ed efficace del precedente, <b>a patto però che lo stipendio sia aggiornato</b>.
Il metodo consiste semplicemente nel conoscere i vari apporti allo stipendio delle diverse skill, sommarli tra loro e confrontarli con lo stipendio netto (<b>senza il bonus del 20%</b>). Da notare che questo metodo vale per quei giocatori i cui stipendi sono aggiornati, cioè <b>per i neo-pescati</b> (riconoscibili dalla forma accettabile e dalla resistenza debole, oppure individuabili grazie ad Alltid) e <b>per i giocatori che hanno appena compiuto gli anni</b> (ricordiamo che un anno di Hattrick è pari a 112 giorni).
Per tutti gli altri giocatori si potrebbe provare a capire quanti e quali altri allenamenti ha ricevuto dopo che il suo stipendio è stato aggiornato, utilizzando Alltid o chiedendo al precedente proprietario; comunque, in genere, questo tipo di giocatori sono rischiosi e difficili da valutare, e quindi da scartare.

<u>L'apporto delle skill sugli stipendi</u>
A questo punto, resta da capire come le skill influiscono sullo stipendio; innanzitutto <b>skill diverse incidono in maniera differente sullo stipendio</b> quindi l'apporto di un accettabile in attacco sarà diverso dall'apporto di un accettabile in regia e così via. In generale, <b>Attacco </b>contribuisce molto, <b>Difesa </b>poco meno di Attacco, <b>Passaggi </b>e <b>Cross </b>quasi uguale e molto meno di Attacco.
Per quanto riguarda <b>Regia</b>, essa in passato dipendeva dalla resistenza, mentre adesso non più. Per la precisione il suo impatto sullo stipendio è diventato fisso e costante, ovvero, la resistenza sullo stipendio pesa per tutti (tranne che i portieri) come se fosse eccellente basso. Quindi un giocatore con resistenza ad esempio debole avrà la quota-parte di stipendio dovuta a questa skill uguale a quella di un giocatore con resistenza eccellente. Ciò significa che Regia adesso funziona come tutte le altre skill, mentre della <b>Resistenza </b>ci possiamo dimenticarne l'esistenza.

<u>L'apporto di Parate sullo stipendio</u>
Discorso particolare per <b>Parate</b>, essa è l'unica skill per la quale <b>perfino un tremendo influisce pesantemente sullo stipendio</b> facendovi sballare qualsiasi calcolo; in molti non fanno caso al valore di parate di un giocatore (almeno fino a quando non cascano in questo tipo di errori). Ragione per cui, se fate skill trading con giocatori dal campo <b>mettete sempre il filtro parate <= disastroso</b>. Da qui in avanti consideriamo sempre e solo giocatori con <b>Parate <= disastroso</b> (si stima che il valore di un tremendo in Parate possa arrivare ad essere anche intorno ai 120 - 140 euro). Però, come ha detto il noto Redicuori: <i>"il tremendo in parate bisogna saperlo usare"</i>: quindi gli Skill Trader più esperti e capaci riescono a capire se un giocatore è scattante nonostante il tremendo in Parate, e questo può portar a considerevoli guadagni.
Ci sono poi dei casi particolari in cui anche un <b>disastroso in Parate</b> può influenzare e sballare lo stipendio; sono casi rarissimi, ma con le Nuove Giovanili può succedere. In generale, un disastroso altissimo in Parate può influire sullo stipendio fino a 60 - 80 euro. Un modo per accorgersi se un giocatore ha eventuali decimali in parate è controllare il TSI: TSI bassissimo, che sembrerebbe non da scattante, ma stipendio alto, è un chiaro sintomo di decimali in parate.

<u>L'apporto di Calci Piazzati sullo stipendio</u>
Infine resta <b>Calci Piazzati</b>: questa skill incide pochissimo sullo stipendio, ma comunque può farlo, soprattutto se assume valori molto alti. L'influenza di calci piazzati viene calcolata in % sullo stipendio netto del giocatore, e varia dal 2% al 5% man mano che il livello di calci piazzati si avvicina a divino. I primi livelli portano +0.25% sullo stipendio a livello fino a Debole (che quindi vale 1%), ma poi, in qualche modo, rallentano fino ad arrivare ai Divini che hanno un extra 5%.
In generale, per pulire lo stipendio dalla quota dei CP, si adotta una formula:
Stipendio senza CP = stipendio con CP / (1+(livello di CP * 0.25%))

<u>TABELLA DEGLI STIPENDI</u> <i>(fornita dalla FISC)</i>
Eccoci arrivati alla parte che tutti aspettavano: elenchiamo i valori effettivi di incidenza delle varie skill sullo stipendio. Allo stipendio base = 250euro/settimana, dobbiamo aggiungere questi valori:

__________________________________________________ ______
_Tabelle________________Minimo__________Massimo___ ________
__________________________________________________ ______
_Attacco__________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Insufficiente______________0_____________20 o 40___________
_Accettabile_______________40___________120 o 140__________
_Buono__________________120___________320 o 340__________
_Eccellente_______________320_____________780_____ ________
_Formidabile_____________780_____________1750_____ _______
_Straordinario__________ 1700/1750__________3240____________
_Splendido_______________3040____________5800_____ _______
_Magnifico_______________5700____________11360____ ________
_Fuoriclasse______________11360___________20160___ _________
_Sovrannaturale___________16860___________33380___ _________
__________________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Difesa___________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Insufficiente______________0_____________20 o 40___________
_Accettabile_______________40___________120 o 140__________
_Buono__________________120___________280 o 300__________
_Eccellente_____________240/280_________ 640/680___________
_Formidabile___________660/700_________1400/1480___________
_Straordinario_________ 1400/1480________2560/2800___________
_Splendido____________2260/2800________4260/5280___________
_Magnifico____________4180/5280________7620/9600___________
_Fuoriclasse___________7620/9600_______14120/16320__________
_Sovrannaturale_______14120/16320______23960/26620__________
_Titanico________________26620___________37360____ ________
__________________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Cross____________________________________________ _____
__________________________________________________ ______
_Insufficiente______________0_____________20 o 40___________
_Accettabile_____________20 o 40__________60 o 80___________
_Buono___________________80___________160 o 180__________
_Eccellente_______________180___________440 o 460__________
_Formidabile______________440_____________840_____ ________
_Straordinario_____________ 840____________1800____________
_Splendido_______________1400____________3440_____ _______
_Magnifico_______________2560____________4920_____ _______
_Fuoriclasse_______________4920___________10100___ ________
_Sovrannaturale____________9260___________17520___ ________
_Titanico________________15060____________25480___ ________
_ Extraterrestre____________20600__________ 37240___________
_ Mitico__________________36220___________57900_____ ______
_Magico_________________58940___________81120_____ _______
_Utopico_________________85300__________116640____ _______
_Divino_________________103860__________414860____ _______
__________________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Passaggi_________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Insufficiente______________0_____________20 o 40___________
_Accettabile_____________20 o 40__________60 o 80___________
_Buono___________________60___________160 o 180__________
_Eccellente_______________180___________440 o 460__________
_Formidabile______________400_____________520_____ _______
__________________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Regia____________________________________________ _____
__________________________________________________ ______
_Insufficiente______________0_____________20 o 40___________
_Accettabile_____________20 o 40 ________120 o 140__________
_Buono__________________140___________320 o 340__________
_Eccellente_______________340_____________800_____ ________
_Formidabile___________780/800_________1820/1860___________
_Straordinario_________ 1820/1860________3680/3780___________
_Splendido____________3680/3780________6320/6580___________
_Magnifico____________6320/6580_______10300/10700__________
_Fuoriclasse__________10300/1070________18740/19840_________
_Sovrannaturale_______18740/19840_________32980____________
_Titanico_______________32980____________50800____ ________
__________________________________________________ ______
__________________________________________________ ______
_Calci Piazzati__________________________________________ _
__________________________________________________ ______
_ da Accettabile in su____0 o 10 o 20_________________________


<b>Naturalmente i valori citati in questa tabella non sono da prendere come la Bibbia</b>, ma ognuno deve armarsi di santa pazienza, scegliere la combinazione di skill che vi interessa e far passare un centinaio di giocatori in vendita con stipendio aggiornato da poco, in modo da avere chiaro qual è il valore minimo e massimo di stipendio.

Alcune considerazioni:
* le skill fino a scarso valgono zero, indipendentemente da quali esse siano (tranne Parate naturalmente);
* le skill debole generalmente le si considera nulle, ma possono incidere, soprattutto se il giocatore ha più di un debole (in questo caso considerate per sicurezza +20€). Però ricordiamo che ogni skill contribuisce in modo indipendente dalle altre sullo stipendio, quindi il discorso sul +20€ da assegnare in presenza di più deboli non significa che il +20€ lo possa avere solo in presenza di un numero di deboli maggiore di 1. Semplicemente la presenza di p-iù di un debole aumenta la probabilità di trovarne uno alto, che quindi contribuisca allo stipendio. Naturalmente contando un +20€ per ogni debole del giocatore lo ST sarà più sicuro;
* considerate +20€ per ogni insufficiente in attacco, regia e difesa (meglio se considerate +40€), gli insufficienti in passaggi e cross valgono invece come un debole, quindi zero o +20€ (in caso di decimali veramente molto alti 40€, ma solo in casi rari). In genere: un insufficiente o anche un debole in regia o in attacco pesa sicuramente di più di un insufficiente o debole in passaggi o cross.

<u>Alcuni esempi per capire</u>
Vediamo concretamente come funziona il metodo dello stipendio.
Consideriamo il seguente giocatore:
Giocatore A
Resistenza: scarso Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: scarso
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: insufficiente Calci piazzati: scarso

Cerchiamo di capire quale sia lo stipendio nel caso fosse scattante in Attacco da insufficiente ad accettabile. Semplicemente bisogna fare, in base alla tabella riportata:
(base = 250€) + (insufficiente in Attacco = 20€ o 40€).
Quindi se troviamo un giocatore con queste skill, nel caso il suo stipendio fosse di 270€ o 290€, vorrà dire che sta per scattare in Attacco ad accettabile, con uno massimo 2 allenamenti. Questo indipendentemente dal fatto che lo stipendio sia aggiornato da poco o da molto: l'importante è che abbia lo stipendio da scattante, che poi possa avere X anni e 1 giorno oppure X anni e 111 giorni è ininfluente (tranne sul prezzo, ovviamente)

Se lo stesso giocatore avesse avuto Attacco: accettabile, allora il conto da fare sarebbe stato:
(base = 250€) + (accettabile in Attacco = 120€ o 140€).
Quindi il giocatore scatterebbe da accettabile a buono in Attacco nel caso avesse uno stipendio di 370€ o, per essere più sicuri, 390€.

Altro esempio:
Giocatore B
Resistenza: insufficiente Parate: disastroso
Regia: debole Passaggi: scarso
Cross: scarso Difesa: debole
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

Il giocatore ha due debole in difesa e in regia. Utilizzando la regola vista sopra, lo stipendio di 370€ (250€+120€) non sarà sufficiente a darci la sicurezza dello scatto. Infatti il conto da fare è:
(base = 250€) + (accettabile in Attacco = 120€ o 140€) + (debole in Regia = 0€ o 20€) + (debole in Difesa = 0€ o 20€).
Quindi come minimo cercheremmo un giocatore con stipendio a 390€ (250€ + 120€ + almeno un 20€). Se poi trovassimo un giocatore con 410€ saremmo in una botte di ferro.

Altro esempio:
Giocatore C
Resistenza: scarso Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: scarso
Cross: scarso Difesa: insufficiente
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

L’insufficiente in difesa aumenta sicuramente lo stipendio da scatto ad un livello più alto del Giocatore B. Per l’insufficiente in difesa è prudenziale considerare +40€ rispetto allo stipendio del mono-skill. Cercheremo quindi un giocatore con stipendio pari a 410€.
Naturalmente anche un giocatore con stipendio 390€ e questa combinazione di skill potrebbe scattare subito, ma comprando un giocatore così scommetteremmo implicitamente sul fatto che il giocatore ha pochissimi decimali in difesa, il cui apporto sullo stipendio sia quindi 0.

Altro esempio:
Giocatore D
Resistenza: scarso Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: accettabile
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

Per questo giocatore multi-skill è praticamente un rischio cercare di prevedere lo scatto guardando il TSI o utilizzando qualche software; non richiede bravura, ma solo una dose industriale di fortuna. Tramite lo stipendio invece si possono fare dei ragionamenti un po' più razionali. Quello che ci interessa è calcolare lo stipendio di un giocatore così scattante in Attacco. Il calcolo da fare sarebbe:
(base = 250€) + (accettabile in Attacco = 120€ o 140€) + (accettabile in Passaggi = 60€ o 80€) = da 430€ a 470€.
Lo stipendio di scatto se entrambe le skill fossero altissime è pari dunque a 470€. Trovare sul mercato un giocatore così è rarissimo (comunque non impossibile), ma se lo trovassimo potremmo ragionevolmente aspettarci che il giocatore scatti al primo o al secondo allenamento in entrambe le skill. Potremmo considerare scattante in Attacco un giocatore anche con stipendio di 430€, ma dovremmo avere la certezza che l'accettabile in Passaggi sia bassissimo, praticamente appena scattato; se non avessimo questa certezza, un giocatore del genere sarebbe quindi un rischio. Più alto è lo stipendio più basso è il rischio che si corre.

Come si nota, maggiore è il numero di skill aventi valore da debole in su, più si allarga la forchetta dei possibili valori dello stipendio di un giocatore scattante (abbiamo visto che il mono-skill accettabile andava da 370€ a 390€, basta un secondo accettabile per portare i possibili stipendi da 430€ a 470€).

Altro esempio:
Giocatore E
Resistenza: scarso Parate: disastroso
Regia: scarso Passaggi: buono
Cross: scarso Difesa: scarso
Attacco: accettabile Calci piazzati: scarso

Siamo sempre interessati a capire i valori dello stipendio di un giocatore del genere in Attacco. I calcoli ormai sono semplici, basta guardare la tabella; però un allenatore di attacco non comprerebbe mai un giocatore così, a meno che non abbia l’assoluta certezza che il giocatore sia appena scattato in Passaggi.
Ma se riuscite in qualche modo ad esserne sicuri (guardando la formazione dell’ultima amichevole, oppure semplicemente perchè ve l’ha detto l’allenatore precedente, ecco che si apre un’opportunità aggiuntiva molto interessante rispetto ai “doppi alti” che sono sempre alquanto rari da trovare.

<u>I limiti del metodo dello stipendio</u>
Innanzitutto non si può applicare, come già detto, per quei giocatori con un valore di Parate superiore al disastroso.
Inoltre, visto che è un metodo applicabile molto facilmente per i neo-pescati oppure per i giocatori che hanno appena compiuto gli anni, vengono scartati moltissimi giocatori che invece stanno per scattare. Questo può accadere per alcune tipologie di giocatori:
- i giocatori allenati dopo essere stati pescati o dopo che hanno compiuto gli anni; non è raro infatti trovare gente che mette in vendita giocatori scattanti per i più disparati motivi. Si potrebbe provare a capire se sono stati allenati tramite Alltid, osservando il TSI del giocatore, oppure chiedendo al precedente proprietario. Comunque sono giocatori rischiosi;
- i giocatori multi-skill che siano alti in una sola skill ma non nelle altre;
- i giocatori per i quali un livello di skill non pesa abbastanza: lo ST buono, con attaccanti e difensori si può fare a partire da accettabile, per crossatori e passatori bisogna farlo a partire da buono.

<u>I vantaggi del metodo dello stipendio</u>
<b>Questo metodo ha il vantaggio di essere quasi infallibile se applicato con le giuste precauzioni.</b>
Il margine di errore è comunque basso e quindi se il giocatore non scatta subito, quasi sicuramente scatterà con l’allenamento successivo. Facendoci l’occhio è possibile realizzare buoni guadagni con giocatori buoni con qualche secondaria utile, soprattutto se con TSI basso (non da scatto) scartati da molti traders.
Altro vantaggio immenso di questo metodo è che, una volta scelta la preda che vi interessa e di conseguenza il valore di stipendio che dovete cercare, non dovete più fare alcun calcolo: vi limiterete ad aprire la pagina del giocatore, guardare un numerino, pensare sì o no, e graffettare o passare oltre. Con questo metodo e un po' di esercizio potete far passare un centinaio di giocatori in pochi minuti, impostando adeguatamente i filtri su TSI e prezzo, una volta che avrete fatto esperienza.

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<b>UN AIUTO DALLE STELLE</b>
Un consiglio generale, adottabile per entrambi i metodi per lo ST:
<b>Guardate le stelle fatte dal giocatore papabile per lo ST nelle ultime partite; da esse, potreste riconoscere al volo quando le sue valutazioni rispecchiano un livello superiore di skill o no e, in maniera comunque generica, capire i decimali del giocatore.</b>
Naturalmente bisogna fare l'occhio sulla tipologia del giocatore, e sapere quali skill, ed in che percentuali, influiscono sulle stelle del giocatore nella posizione e nel riposizionamento in cui gioca.

Le stelle di un giocatore dipendono da:
- skill primaria (quindi dalla posizione in cui gioca, difensore, ala, terzino ecc...);
- skill secondarie (quindi dal riposizionamento, difensivo, offensivo ecc...);
- eventuali SE (attenzione soprattutto agli SE meteo);
- forma;
- esperienza.

Non entrano in gioco nè la resistenza nè l'età.

Per intenderci, supponiamo di trovare un giocatore che, a parità dei parametri elencati precedentemente, abbia fatto 3 stelle giocando sempre nella stessa posizione e con lo stesso riposizionamento nelle ultime partite. Se poi, nell'ultima partita, vediamo che la sua valutazione cresce di mezza stella, possiamo essere portati ragionevolmente a pensare che tale giocatore sia vicino allo scatto nella primaria.

Attenzione: questo è comunque un metodo molto aleatorio, mezza stella di differenza può essere dovuta a troppe ragioni per investire soldi in uno che non scatta subito, però può essere un aiuto.

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<b>SKILL TRADING PER OSMOSI</b>
Uno Skill Trader accanito e "professionista" cerca di sfruttare qualsiasi slot disponibile per far scattare i propri giocatori. Come è noto, è possibile allenare solo un numero limitato di giocatori alla settimana, dipendente dal tipo di allenamento che si adotta. Però la maggior parte degli allenamenti allenano in piccola parte anche i giocatori che non giocano in posizioni "valide"; ad esempio Attacco allena gli attaccanti al 100%, ma tutti gli altri giocatori di campo per una minima parte. Questa piccola parte è chiamata <b>"osmosi"</b>, quindi, sempre restando al caso di allenamento = Attacco, centrocampisti, ali e difensori riceveranno una certa quantità di "allenamento per osmosi".
Lo Skill Trading per osmosi consiste nel trovare giocatori con uno stipendio o un TSI talmente alto che possa bastare l'osmosi per lo scatto. Per fare ciò è importante quantificare l'osmosi, cioè sapere quanti sono i decimali di allenamento che tali giocatori riceveranno. Naturalmente <b>tali decimali per osmosi dipenderanno</b>:
1- dal tipo di allenamento;
2- dalla percentuale di resistenza impostata per la propria squadra;
3- età del giocatore;
4- livello iniziale della skill che viene allenata (lo scatto da debole ad insuff ci impiega meno tempo rispetto ad uno scatto da accett a buono per esempio);
però, in generale, si può affermare che <b>un'osmosi corrisponde ad 1/7 oppure 1/8 di allenamento pieno, quindi circa il 12 - 13%</b>.

ciba85
20-02-2011, 21:12
nessuno che commenta sta guida???

grazie batirock.

Manlio93
20-02-2011, 21:35
Fantastico!
Grazie mille!

davidaccio
20-02-2011, 22:35
<b>2.</b> Per uno ST più sicuro usare sempre Alltid: http://alltid.org/


C'è qualcuno che approfondirebbe l'uso di alltid ??

Comunque è la migliore guida che ho letto finora. Complimenti.

ilbarbadatre
20-02-2011, 22:38
C'è qualcuno che approfondirebbe l'uso di alltid ??

Comunque è la migliore guida che ho letto finora. Complimenti.

dipende cosa vuoi sapere
chiedi e ti sarà dato :p

musclemuseum
21-02-2011, 00:30
un saluto bati! stammi bene!

:bye:





musclemuseum

_SoNiC_
21-02-2011, 18:42
sarebbe bello che le guide qui nel sito venissero migliorate graficamente perchè adesso imho sono illeggibili..

cmq grande ottimo lavoro :up:

Andmun
21-02-2011, 18:53
grazie mille.. ci ho provato qualche volta a fare ST ma la concorrenza è troppo agguerrita per la voglia che ho. dopo il calo dei prezzi poi, ho smesso di farlo completamente! cmq ottima guida! ;)

tinnitus74
22-02-2011, 09:16
grazie mille.. ci ho provato qualche volta a fare ST ma la concorrenza è troppo agguerrita per la voglia che ho. dopo il calo dei prezzi poi, ho smesso di farlo completamente! cmq ottima guida! ;)

per colpa di ste modifiche del caxxo

aggo85
22-02-2011, 11:57
bel lavoro, ma sugli stipendi alcuni valori e i cp soprattutto sono un po' imprecisi :P

BatiRock
26-02-2011, 01:34
mi scuso per la formattazione, il forum non si è preso i tag correttamente :/


un saluto bati! stammi bene!

:bye:





musclemuseum

arrivederci musclemuseum, salutami londra (ricordo tutto di tutti) :)


bel lavoro, ma sugli stipendi alcuni valori e i cp soprattutto sono un po' imprecisi :P

la guida ha 2 anni solari... sempre il solito burbero :P

arrivederci aggo ;)